Επιλεγμένα

Νέα μελέτη για τα ψηφιακά παιχνίδια και τη μάθηση βρίσκει χρήσιμες λειτουργίες τους και «παραγωγικά κενά»

Από στις 20 Φεβρουαρίου 2015

Η μελέτη που δημοσιεύθηκε σήμερα από το A-GAMES Project του Πανεπιστημίου του Michigan και του New York University, είναι μοναδική στο ότι εστιάζει σε κοινά χαρακτηριστικά πολλών παιχνιδιών, παρά στην αποτελεσματικότητα των μεμονωμένων παιχνιδιών. Το A-GAMES εφαρμόζεται στην Ανάλυση Παιχνιδιών για Αξιολόγηση στα Μαθηματικά, την Αγγλική Γλώσσα και τις Κοινωνικές Σπουδές και τις Φυσικές Επιστήμες.

«Ψάξαμε γα το πώς διάφορες λειτουργίες υποστηρίζουν τους εκπαιδευτές να γνωρίζουν τι γνωρίζουν οι μαθητές» είπε ο Barry Fishman, καθηγητής στο U-M School of Information και στο School of Education. «Η μελέτη μας είναι ένα κάλεσμα για την κοινότητα αυτών που αναπτύσσουν παιχνίδια, σχετικά με το που θα πρέπει να εστιάσουν ώστε να κάνουν τα επόμενα εκπαιδευτικά παιχνίδια ακόμη περισσότερο ωφέλιμα».

Για τη διεξαγωγή της μελέτης-τη δεύτερη στη σειρά-οι ερευνητές παρατήρησαν την εργασία και πήραν συνέντευξη από 30 δασκάλους της πέμπτης μέχρι και της ογδόης τάξης (τυπικά φοιτούν μαθητές ηλικίας 10-14 ετών) σε δημόσια και ιδιωτικά σχολεία της Νέας Υόρκης. Η πρώτη μελέτη A-GAMES, που δημοσιοποιήθηκε τον Δεκέμβριο, ήταν μια έρευνα σε εθνικό επίπεδο, στην οποία 57% των δασκάλων που συμμετείχαν δήλωσαν ότι χρησιμοποιούσαν ψηφιακά παιχνίδια τουλάχιστον κάθε εβδομάδα.

Οι δάσκαλοι που χρησιμοποιούσαν παιχνίδια, ανέφεραν ότι διεξήγαγαν «διαμορφωτική αξιολόγηση», περισσότερο από ότι αυτοί που δεν χρησιμοποιούσαν παιχνίδια και ότι αντιμετώπιζαν λιγότερα εμπόδια κάνοντάς το. Η διαμορφωτική αξιολόγηση αναφέρεται στους ποικίλους τρόπους με τους οποίους οι δάσκαλοι ελέγχουν τη μάθηση των μαθητών, καθώς αυτή συμβαίνει. Είναι σε αντίθετη κατεύθυνση από την «αθροιστική αξιολόγηση», η οποία μετράει τη μάθηση στο τέλος μιας ενότητας ή μιας περιόδου ή με μείζονος σημασίας τεστ. Η διαμορφωτική αξιολόγηση είναι ένα από τα κύρια μέσα των δασκάλων για να βελτιώσουν τη μάθηση των μαθητών.

Στην τελευταία μελέτη A-GAMES, οι ερευνητές προσδιόρισαν ειδικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού που βοηθούν τους δασκάλους να παρακολουθούν τη μάθηση των μαθητών, στα οποία συμπεριλαμβάνονται: συστήματα ανάδρασης, όπως πόντοι ή αστέρια που ουσιαστικά σημειώνουν το σκορ σε ένα παιχνίδι, πίνακες που παρακολουθούν την πρόοδο των μαθητών κατά τη χρονική διάρκεια του παιχνιδιού και εργαλεία στην οθόνη με τα οποία μαθητές και δάσκαλοι μπορούν να κρατούν σημειώσεις, σχετικά με το παιχνίδι, για να επικοινωνούν. Ενώ αυτά τα χαρακτηριστικά ήταν ευεργετικά, οι ερευνητές αντιλήφθηκαν περιοχές για επιπλέον βελτίωση.

«Τα παιχνίδια που σχεδιάστηκαν για τη μάθηση, ειδικά για μάθηση σε σχολεία, έχουν χαρακτηριστικά που διαφέρουν από εκείνα των παιχνιδιών για διασκέδαση. Ο σχεδιασμός τέτοιων χαρακτηριστικών απαιτεί βαθιά κατανόηση της πρακτικής στην τάξη. Η μελέτη μας ρίχνει φως σε τέτοιες πρακτικές και χαρακτηριστικά και αποκαλύπτει την έκταση που τα υπάρχοντα χαρακτηριστικά είναι χρήσιμα», είπε ο Jan Plass, καθηγητής στο NYU’s Steinhardt School of Culture, Education and Human Development.

20150220_2digital-games-and-learning-study550

Οι πίνακες, για παράδειγμα, ήταν για τους δασκάλους συχνά δύσκολο να τους διαχειριστούν και καθώς πολλοί από αυτούς τους πίνακες ήταν μέσα στα επιμέρους παιχνίδια, εκδόθηκαν σε ξεχωριστά βιβλία για κάθε εργασία. Αυτό δεν είναι ιδανικό για τους δασκάλους, οι οποίοι χρειάζονται επισκοπήσεις για την πρόοδο του κάθε μαθητή. Ακόμη οι βαθμολογίες, σε πολλά παιχνίδια, δεν ήταν συνδεδεμένες αρκετά στενά με τους μαθησιακούς στόχους.

«Το πιο εκπληκτικό εύρημα για μένα», δήλωσε ο Fishman, «ήταν ότι κοινοί μηχανισμοί των παιχνιδιών για να παρακολουθείται η πρόοδος-πράγματα όπως πόντοι και αστέρια-δεν ήταν χρήσιμα για τους δασκάλους. Για πολλούς από αυτούς, ήταν δύσκολο να πουν, από αυτούς τους δείκτες της προόδου, τι έμαθαν οι μαθητές. Έστω ότι ένας μαθητής είχε 100 πόντους. Αυτό σημαίνει ότι ο μαθητής έμαθε πρόσθεση;».

Η μελέτη επίσης βρήκε ότι δυνητικά χρήσιμα χαρακτηριστικά μπορούν να επιζήσουν έξω από τα ίδια τα παιχνίδια, στα περιστοιχίζοντα υλικά είτε παρέχονται από τους σχεδιαστές των παιχνιδιών ή από τρίτους. Για παράδειγμα, εργαλείο οθόνης που ονομάστηκε SnapThought («στιγμιότυπο σκέψης») παρασχέθηκε μέσω του GameUp, του εκπαιδευτικού πόρου της πύλης ψηφιακού παιχνιδιού BrainPOP, από όπου όλοι οι δάσκαλοι που συμμετείχαν στη μελέτη είχαν πρόσβαση στα παιχνίδια.

Σχεδόν όλοι οι δάσκαλοι που χρησιμοποίησαν το SnapThought, ανέφεραν ότι το εκτίμησαν. Οι δάσκαλοι θα μπορούσαν για παράδειγμα, να αναθέσουν τους σπουδαστές να «κρατήσουν» οθόνες με ορισμένους πόντους στο παιχνίδι για να καταγράψουν την πρόοδό τους . Το εργαλείο επίσης, επιτρέπει τους μαθητές να εξηγούν κάτω από το αρχείο της αποθηκευμένης εικόνας της οθόνης, τι σκέφτονταν στα διάφορα στάδια και ίσως τι θεωρούν ότι πήγε στραβά.

Το εργαλείο λειτούργησε ως αντίδοτο στην παροδική φύση των παιχνιδιών και βοήθησε να δοθεί στους εκπαιδευτές ένα παράθυρο στις μαθησιακές διαδικασίες των μαθητών κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού. Σε άλλα χρήσιμα βοηθήματα που περιστοιχίζουν την μελέτη περιλαμβάνονταν ολοκληρωμένοι οδηγοί προγραμμάτων σπουδών, σχετικά φύλλα εργασίας, τεστ και επαναληπτικές ερωτήσεις. Αυτά τα εξωτερικά τμήματα, όπως αναφέρεται στη μελέτη, θα μπορούσαν να ενισχύσουν τις εκπαιδευτικές ευκαιρίες, όχι μόνο για τα μεμονωμένα παιχνίδια, αλλά και πέρα από αυτά.

Τα ίδια τα παιχνίδια δεν είναι κάτι νέο στο σχολείο. Ο Fishman, ανακαλώντας μια φράση δασκάλου, λέει ότι παίζουν σημαντικό ρόλο στην εμπλοκή των μαθητών και συμπληρώνει: «Προκειμένου κάποιος να μάθει κάτι, πρέπει πρώτα να είναι επικεντρωμένος στο αντικείμενο που μαθαίνει και να είναι προσεκτικός».

Αυτό που αυξήθηκε κατά την τελευταία δεκαετία είναι η χρήση και η ανάπτυξη ψηφιακών και on-line παιχνιδιών. Σήμερα, αντιπροσωπεύουν μια από τις ταχύτερα αναπτυσσόμενες περιοχές επιχειρηματικών επενδύσεων στην εκπαίδευση. «Οι ευκαιρίες που παρουσιάζονται με τα ψηφιακά μέσα είναι συναρπαστικές και πολλές από αυτές είναι ανεκμετάλλευτες, όπως η παρακολούθηση των μαθητών κατά την πάροδο του χρόνου, η εξατομικευμένη εκπαίδευση και η δυνατότητα των μαθητών να μαθαίνουν διαφορετικά αντικείμενα με διαφορετικές ταχύτητες», δήλωσε ο Plass, «τα παιχνίδια παρέχουν υποστήριξη για όλες αυτές τις καινοτομίες».

Πηγή: University of Michigan

Περισσότερα για το: A-GAMES Project

Egno Editorial

Το Editorial Team του egno. Επικοινωνήστε μαζί μας μέσω της φόρμας επικοινωνίας.